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THE GRAVITY COMPLEX®
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Rétrospective · publiée le 24 septembre 2026 · version d’archives sans envoi par e-mail
THE GRAVITY COMPLEX® · DEVLOG

Les salles étaient trop complexes

Rétrospective 10/12 · Tests et révision · phase du prototype 2026. Les essais répétés ont révélé un problème central : de nombreux espaces étaient d’abord difficiles à lire pour les nouveaux joueurs et joueuses.

Écran de jeu photographié avec un personnage et l’instruction d’atteindre le prochain Frame

Photographie documentaire d’un écran de jeu datée du 24 juillet 2026, avec l’instruction « Atteignez le prochain Frame ». Elle ne prouve pas une session de test externe précise.

  • La personne qui a construit un espace en connaît les relations. Lors d’une première visite, il faut encore les découvrir.
  • La gravité libre ouvre de nombreux chemins. Mais l’objectif à atteindre ensuite peut devenir difficile à identifier.
  • Un mouvement intéressant ne suffit pas à lui seul. L’espace doit montrer la tâche qui attend le joueur à ce moment-là.
  • Les Frames indiquent la prochaine destination tout en laissant le chemin ouvert. Le module de réinitialisation permet une nouvelle tentative depuis un point connu.
  • Les tests et la révision sont ainsi devenus une partie du développement du concept lui-même. La liberté spatiale avait besoin de repères compréhensibles.
  • Des playtesteurs figurent déjà dans le devlog début juin 2026. La date précise de la première session externe et une évaluation complète restent à établir pour cette rétrospective.